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Spiel- und Therapievarianten: Entenspaziergang

Einstieg

Der Spieler kann zunächst das Holzspielzeug an den Endstücken halten und versuchen die Ente durch Kippbewegungen „schwimmen“ zu lassen. Mal nähert sie sich mehr dem Wasser und mal mehr dem Gras. Schon setzt die Phantasie ein und der Spieler beginnt auszuprobieren.

Der Anleiter könnte auch fragen: „Kannst Du Dir vorstellen, daß diese Ente Töne machen kann?“ Entweder der Anleiter schnattert dann selbst, oder er läßt die Ente gegen die Holzenden der Stäbe klacken.

Die Farben können bei langsamer Fahrt parallel zu der Bewegung benannt werden.

Verschiedene Ausgangspositionen mit breiter Basis, z.B. sicheres Sitzen, und schmaler Basis, z.B. Einbeinstand, ausprobieren.

Diagnostik

In eine Geschichte verpackt kommen das Assoziationsvermögen und die Farbnamen ins Spiel. „Was ist in der Natur grün?“, „Fällt dir ein grünes Gemüse ein?“

Vielleicht kann der Spielende sogar eine kleine eigene Geschichte erzählen und entsprechend der Beschreibungen die Ente bewegen. Es wird zu beobachten sein, ob der Spielende komplett in seine Phantasiewelt abtaucht, oder ob Bezüge zu der Realität bestehen bleiben. Ob er sich selber oder eine andere wichtige Person in seinem Leben in die Geschichte einbaut. Im Umgang mit dem Entenspaziergang werden sich viele soziale Aspekte verdeutlichen.

Kinästhetik

Der Entenspaziergang ermöglicht die Schulung des Gleichgewichtes und der Feinmotorik in Kombination mit der Entwicklung der Phantasie und Sprache. Die Ente wandert durch Seitneigung des Spielzeuges von einem Untergrund zum nächsten und kann bei feindifferenzierten feinmotorischen Fähigkeiten paßgenau auf dem gewünschten Feld durch entgegengesetztes Drehen der Endstücke gestoppt werden. Pronation und Supination (Innendrehung-/Außendrehung des Armes und der Hände), sowie das Kreuzen der Mittellinie mit Hand und Auge sind wichtige Voraussetzungen für die Graphomotorik.

Es kann in vielen verschiedenen Greiffunktionen gearbeitet werden: Faustschluß, Dreipunkt-, Zweipunkt-, Pinzettengriff.

Die Ente kann nur ihr gewünschtes Ziel erreichen, wenn die Hand-Auge-Koordination mitspielt.

Intellekt

Um Geschichten erfinden zu können, muß ein gewisses Abstraktionsvermögen vorhanden sein. Die Phantasie entwickelt sich. Der Spielende hat durch die Farbvorgaben auf seinem Entenspaziergang eine Orientierungshilfe. Jedoch müssen deren Grenzen auch akzeptiert und in den Ablauf eingebaut werden.

Erfolgserlebnisse können durch kleine Aufgabenstellungen in verschiedensten Kategorien vermittelt werden. „Kannst Du die Ente von dem Gras in das Wasser watscheln lassen? Welche Farbe muß sie überqueren und was könnte das in der Natur sein?“

Farben können spielerisch erlebt und gelernt werden.

Für logopädische Behandlungen bestens geeignet, da es viele Anknüpfungspunkte gibt. Der Spieler stoppt z.B. auf der Farbe grün: was ist im Raum grün? Ist an deinem Körper etwas grün? Kennst du ein grünes Tier oder eine grüne Frucht? Was ist in der Natur grün?

Es kann mit Wort- und Bildkarten gearbeitet werden, die man zuordnet.

Ausdauer- und Konzentrationszeiten verlängern sich dadurch, daß die Spielenden etwas in der Hand halten, das ihnen haptische Anreize bietet.

Das Sozialverhalten und die Kommunikationsfähigkeit werden gefördert, da viele Erfahrungsfelder, wie oben beschrieben, sehr gut in der Gruppe erarbeitet werden können.

Dieses Spielmittel entwickelte 1993 der indische Designer Sudarshan Khanna in einem Kreativitätsworkshop zur Entwicklung therapeutischer Spielmittel in den Diakonischen Werkstätten in Potsdam, der von dem Berliner Verein Fördern durch Spielmittel ausgerichtet wurde. In drei weiteren Workshops im Jahr 2000 entstanden in Zusammenarbeit von Behinderten, Therapeuten und Designern noch 6 weitere Stabilitäten

 
               

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